Hong  Nhung

Hong Nhung

1660309200

Thiết Kế Môi Trường Dễ Dàng Với Các Tính Năng Unity Terrain

Unity Terrain là một công cụ gốc, mạnh mẽ và linh hoạt của Unity để thiết kế cấp và môi trường. Nó cung cấp các cơ chế dễ dàng để tạo khuôn và sửa đổi địa hình bằng cách sử dụng khái niệm bản đồ độ cao.

Trong bài viết này, chúng ta sẽ thấy những điều cơ bản về cách sử dụng công cụ này và các tính năng chính của nó. Chúng tôi bắt đầu với lý thuyết về cách hoạt động của quá trình tạo địa hình bằng cách sử dụng bản đồ độ cao. Sau đó, chúng ta sẽ thảo luận về các cơ chế chính để sửa đổi địa hình. Ở phần cuối của bài viết, tôi trình bày quy trình làm việc điển hình để tạo các cảnh Unity đẹp bằng cách sử dụng các nội dung miễn phí và công cụ Unity Terrain.

Ví dụ về địa hình đã hoàn thành

Từ bản đồ độ cao đến địa hình

Bản đồ độ cao là một kết cấu thay đổi cách người chơi xem một lưới cụ thể, tương tự như cách hoạt động của bản đồ bình thường. Cụ thể hơn, thông tin bản đồ độ cao thay đổi các đỉnh của lưới để hiển thị các đối tượng địa lý như độ cao, vách đá, đồng bằng và miệng núi lửa.

Do tính chất 2D, một bản đồ độ cao duy nhất chỉ có thể can thiệp vào một trục của các đỉnh tại một thời điểm. Đáng chú ý, bản đồ độ cao Unity Terrain thay đổi vị trí của các đỉnh trên trục y.

Khi chúng tôi làm việc với Unity Terrain bằng cách nâng cao hoặc hạ thấp các phần của nó, chúng tôi đang thay đổi về mặt kỹ thuật bản đồ độ cao của nó. Việc thay đổi có hiệu lực ngay lập tức và chúng tôi có thể thấy kết quả của sự thay đổi địa hình của chúng tôi. Ngoài ra, cũng có thể thay đổi bản đồ độ cao trực tiếp bên ngoài Unity và nhập bản đồ độ cao vào công cụ.

Ví dụ, trang web Cities: Skylines Height Map Generator cung cấp cơ chế trích xuất thông tin bản đồ độ cao từ thế giới thực. Mặc dù trang web được sử dụng trong trò chơi Cities: Skylines , các bản đồ cũng hoạt động tốt trong Unity. Tuy nhiên, hãy cân nhắc rằng chúng sẽ chứa khoảng cách trong thế giới thực và có thể cần được điều chỉnh trong một công cụ bên ngoài để sử dụng tối ưu trong Unity.

Các hình ảnh dưới đây hiển thị bản đồ độ cao được trích xuất từ ​​trang web và được nhập vào Unity Terrain.

Bản đồ độ cao trong Unity

Bản đồ Độ cao trong Địa hình Thống nhất.

Bản đồ độ cao được trực quan hóa

Bản đồ độ cao được hiển thị trực quan (các giá trị được điều chỉnh để cải thiện khả năng hiển thị).

Cài đặt Unity Terrain

Khi được chọn, một Địa hình thống nhất có thể được chỉnh sửa bằng cách sử dụng Thanh công cụ Địa hình. Thanh công cụ chứa các chức năng chính cho địa hình được nhóm thành 5 phần: Ô địa hình liền kề ; Điêu khắc và Sơn ; Thêm Cây s; Thêm chi tiết ; và Cài đặt chung .

Cài đặt Thanh công cụ

 

Các ô địa hình liền kề cho phép bạn tạo các địa hình khác ở định dạng giống như lưới gần địa hình hiện tại. Sẽ có lợi khi sử dụng nó khi bạn đã có địa hình tốt nhưng cần thêm không gian bên cạnh.

Đó là giải pháp phù hợp hơn là tăng kích thước địa hình. Việc thay đổi kích thước sẽ ảnh hưởng đến cách đọc bản đồ độ cao và hệ số tỷ lệ tương ứng sẽ được áp dụng cho địa hình và tất cả các yếu tố của nó.

Về bản đồ độ cao, việc tạo một địa hình liền kề mới sẽ tạo một đối tượng trò chơi địa hình mới với bản đồ độ cao của nó. Bản đồ độ cao mới được tạo sẽ cố gắng khớp các giá trị trong đường viền của nó, nối liền nó với địa hình trước đó mà nó được kết nối.

Tùy chọn Sculpt and Paint hoạt động trực tiếp với bản đồ độ cao. Tùy chọn này chứa các Công cụ địa hình , mà chúng tôi sẽ đề cập trong phần sau. Tóm lại, tùy chọn này cho phép chúng ta làm biến dạng bản đồ chiều cao và ẩn các phần của nó để tạo ra các lỗ và lối vào chẳng hạn.

Cả hai tùy chọn Thêm câyThêm chi tiết đều được sử dụng để điền vào địa hình với các yếu tố được Unity xử lý tự động, chẳng hạn như cây cối, bụi rậm, bụi rậm, đá, các mảng cỏ và các yếu tố khác. Một lợi thế của việc sử dụng Unity Terrain so với việc sử dụng các đối tượng trò chơi do người dùng đặt trong cảnh là Unity quản lý nhiều kỹ thuật tối ưu hóa cho các yếu tố của địa hình. Cây cối và các chi tiết được tính toán tự động trong các thuật toán và bảng quảng cáo liên quan đến kiểm tra khả năng hiển thị .

Cuối cùng, tùy chọn Cài đặt chung chứa tất cả thông tin liên quan đến đối tượng trò chơi địa hình, chẳng hạn như kỹ thuật tối ưu hóa (khoảng cách chi tiết, khoảng cách bảng quảng cáo, bóng, v.v.) và kích thước của địa hình.

Cài đặt chung được chia thành Cơ bản Terran , Cây & Đối tượng chi tiết , Cài đặt gió cho Cỏ , Độ phân giải lưới , Cài đặt lỗ , Độ phân giải kết cấu , Ánh sángÁnh xạ . Nó nằm ngoài phạm vi của phần này để bao quát từng tùy chọn, nhưng chúng ta sẽ đi qua những tùy chọn được sử dụng nhiều nhất.

Cài đặt địa hình

Phần Địa hình cơ bản bao gồm các khía cạnh hiển thị chính của địa hình, chẳng hạn như chất liệu địa hình, đặc tính bóng của nó và chế độ vẽ được sử dụng. Lưu ý rằng nếu bạn muốn sử dụng các trình đổ bóng xử lý hậu kỳ tự tạo hoặc các đường kết xuất theo kịch bản, tùy chọn Draw Instanced cần phải được tắt.

Các giá trị Độ phân giải lưới xác định kích thước của địa hình. Thay đổi chiều rộng và chiều dài của địa hình sẽ ngay lập tức thay đổi cách đọc thông tin bản đồ độ cao. Chiều rộng, chiều dài và chiều cao của địa hình xác định kích thước của địa hình theo các trục x, y và z.

Phần Độ phân giải kết cấu xử lý thông tin kết cấu bản đồ độ cao cụ thể hơn. Bạn có thể đặt độ phân giải cho bản đồ độ cao và nhập / xuất bản đồ độ cao ở đó. Sử dụng chức năng nhập, bạn có thể sử dụng dữ liệu thu được từ các nguồn khác (chẳng hạn như dữ liệu được trình bày trước đó) vào bản đồ của bạn. Nó cũng phổ biến để xuất bản đồ độ cao hiện tại, thay đổi nó trong một công cụ bên ngoài, và sau đó nhập nó trở lại.

Các tùy chọn để điêu khắc và thay đổi địa hình

Như đã nêu trước đây, tùy chọn Sculpt and Paint cho phép chúng tôi thay đổi địa hình bằng cách thay đổi bản đồ độ cao. Các tùy chọn này có sáu công cụ: Nâng hoặc Hạ địa hình , Lỗ sơn , Kết cấu sơn , Đặt chiều cao, Chiều cao mịnĐịa hình đóng dấu .

Công cụ điêu khắc và sơn

Các tùy chọn Nâng hoặc Hạ địa hình , Đặt Chiều caoChiều cao mịn đều được sử dụng để ảnh hưởng trực tiếp đến bản đồ độ cao bằng cách tăng hoặc giảm các giá trị của nó. Đặt Chiều cao được sử dụng để thay đổi bản đồ độ cao để đạt được kết quả mong muốn cụ thể, trong khi Độ cao mịn làm mềm địa hình như thể làm mờ các khu vực đã chọn trong bản đồ độ cao. Tất cả các tùy chọn này được thực hiện bằng cách sử dụng Terrain Brushes (như trong hình trên).

Bản vẽ địa hình tương tự như cách bàn chải hoạt động trong các phần mềm chỉnh sửa hình ảnh khác, chẳng hạn như GIMP và Photoshop. Một bàn chải trình bày một mẫu có màu xám và alpha, được áp dụng cho địa hình để tạo khuôn bằng cách sử dụng các giá trị của nó. Các khu vực trong suốt của bàn chải sẽ không ảnh hưởng đến địa hình, và các khu vực tối hơn sẽ ảnh hưởng đến địa hình nhiều hơn các khu vực sáng hơn. Bộ bàn chải địa hình mặc định của Unity đi kèm với hơn mười bàn chải.

Tùy chọn Paint Texture được sử dụng để áp dụng các lớp kết cấu trong địa hình, chủ động thêm màu cho nó và các thuộc tính kết cấu khác. Các lớp kết cấu được áp dụng bằng cách sử dụng cọ vẽ địa hình giống như được sử dụng cho các công cụ Điêu khắc và Sơn khác. Tuy nhiên, địa hình mặc định của Unity không có lớp kết cấu.

Lớp địa hình

Danh sách các lớp địa hình.

Một lớp địa hình

Các thuộc tính cho một lớp địa hình.

Mỗi lớp địa hình là một tài sản riêng của nó và có thể được tái sử dụng theo nhiều địa hình, ngay cả trong các cảnh khác nhau. Lớp địa hình đầu tiên được thêm vào sẽ tự động bao phủ toàn bộ địa hình. Sử dụng nó như một cách nhanh chóng để thiết lập màu cơ bản của bạn. Mỗi lớp địa hình có thể có Bản đồ Khuếch tán , Bình thườngMặt nạ .

Bản đồ khuếch tán là kết cấu được hiển thị bởi địa hình. Sau khi đặt, tùy chọn thay đổi màu của nó sẽ hiển thị. Thay đổi tông màu là một cách nhanh chóng và hiệu quả để tạo ra sự thay đổi địa hình mà không cần sử dụng thêm họa tiết hoặc chỉnh sửa nội dung của bạn trong các chương trình bên ngoài.

Mặc dù bản đồ bình thường được sử dụng để truyền tải thông tin bình thường trên lớp và thường hoạt động giống như bản đồ bình thường thông thường, bản đồ mặt nạ được sử dụng rõ ràng cho Đường ống hiển thị độ nét cao và phổ quát để truyền tải thêm thông tin, chẳng hạn như kim loại, tắc nghẽn xung quanh, chiều cao và độ mịn.

Cuối cùng, cài đặt lát là các tùy chọn tiện dụng cho lớp địa hình. Các giá trị kích thước và độ lệch thay đổi tần suất kết cấu sẽ xếp theo địa hình và với độ lệch cơ sở nào cho mỗi lần lặp lại.

Nói chung, đối với địa hình rộng lớn, rất tốt nếu có một vài biến thể của các lớp địa hình với các giá trị khác nhau về kích thước, vì nó có thể giúp phá vỡ sự lặp lại có thể nhìn thấy trên sàn của địa hình.

Như đã nêu trước đây, các cọ vẽ địa hình đi kèm với địa hình của Unity theo mặc định, nhưng không có các lớp địa hình khi tạo một đối tượng địa hình mới.

Hơn nữa, cần phải có bản đồ và kết cấu để tạo các lớp địa hình của bạn. Đối với bài viết này, tôi đã sử dụng một số bàn chải miễn phí mới từ cửa hàng tài sản ( Bàn chải địa hình chung của Flaming Sands và StampIT! Ví dụ bộ sưu tập của Rowlan Inc) cũng như một gói các kết cấu miễn phí cho các lớp địa hình ( Handpainted Grass & Ground Kết cấu của Chromisu ).

Các kết quả cho địa hình cơ sở với một số kết cấu có thể được nhìn thấy dưới đây:

Địa hình cơ sở có kết cấu

Khi làm việc trên địa hình, tôi thường cố gắng cân bằng giữa khu vực cao điểm và khu vực đồng bằng. Điều đó có xu hướng cung cấp cho tôi đủ không gian để trải thảm thực vật và không quá chật chội. Hơn nữa, tôi cố gắng có một yếu tố quan trọng trong địa hình để giữ các thành phần chính và trọng tâm của nó, chẳng hạn như núi, sông băng hoặc sông chẳng hạn.

Có một thành phần chính giúp đưa ra quyết định sử dụng tài sản nào và phân phối chúng như thế nào. Trong trường hợp này, chúng tôi sẽ tạo một ngọn đồi nhỏ với lối vào giống như hang động để khám phá thêm các tùy chọn địa hình và một số khu vực nhỏ quan tâm để đa dạng hóa tầm nhìn.

Ngoài ra, hãy lưu ý rằng tôi đã cố gắng khám phá nhiều lớp địa hình để phá vỡ sự lặp lại trực quan mà chúng có xu hướng tạo ra. Ở giai đoạn này, tôi cố gắng chỉ chặn các điểm chính, ngăn cách các ngọn đồi với cỏ thông thường và các khu vực đồng bằng, cũng như rắc một số đa dạng ở đây và ở đó với một số cát và các mảng cỏ sẫm màu hơn.

Trồng cây, cỏ, và… đá?

Thảm thực vật có thể được thêm theo hai cách, hoặc với tùy chọn Thêm cây hoặc với tùy chọn Thêm chi tiết . Add Tree khá đơn giản và cho phép bạn đặt các đối tượng có đặc điểm giống cây.

Để có sức mạnh tổng hợp tốt hơn, nên tạo cây bằng Công cụ hợp nhất, chẳng hạn như Cây tốc độ hoặc Trình chỉnh sửa cây , hoặc sử dụng vật liệu cây địa hình cụ thể. Tuy nhiên, điều đó không phải là bắt buộc và trong các phần sau, tôi sẽ chỉ ra một cách tiếp cận khác mang lại kết quả tương tự và cho phép tự do sáng tạo hơn.

Trong mọi trường hợp, cây địa hình có giới hạn tối đa là 2 vật liệu cho mỗi mắt lưới (một vật liệu cho vỏ và một vật liệu khác cho lá). Nếu lưới của bạn có nhiều hơn hai vật liệu, nó có thể không hiển thị chính xác. Một giải pháp phổ biến cho hạn chế này là sử dụng tập bản đồ kết cấu. Ngoài ra, người ta thường tách các vật liệu lá khỏi vật liệu vỏ cây để tạo ra một hiệu ứng thú vị hơn, điều này cho phép chúng ta lập trình các bộ đổ bóng chỉ cho lá cây (chẳng hạn như giả mạo chuyển động của gió).

Cây

Tương tự như các lớp địa hình, cây cối cũng phải được thêm vào địa hình riêng lẻ, sau đó được đặt trên đó bằng cách sử dụng bút vẽ của địa hình. Cây có thể được thêm vào dưới dạng lưới trần và cũng có thể là tấm lót sẵn.

Lưu ý rằng việc thêm một cái cây làm nhà lắp ghép sẽ không nhất thiết phải thêm tất cả các phần tử của nhà lắp ghép cũng như hoạt động chính xác như nhà lắp ghép dự kiến ​​của bạn. Ví dụ, đặt một nhà lắp ghép cây với một trình tạo hoạt hình sẽ bỏ qua trình tạo hoạt hình và hoạt động như một cây tĩnh.

Đá và cỏ

Tương tự, các chi tiết là các yếu tố có thể được đặt trong địa hình để đa dạng hóa hình ảnh của nó. Chi tiết có thể có hai loại : Lưới chi tiết và Kết cấu cỏ. Detail Mesh hoạt động giống như các mắt lưới thông thường giữ tĩnh trong cảnh, chẳng hạn như đá, sỏi và thậm chí cả cây bụi.

Các mắt lưới chi tiết được giới hạn cho một vật liệu. Nếu bạn cố gắng sử dụng các mắt lưới với nhiều hơn một vật liệu, chúng sẽ không được hiển thị chính xác.

Các mắt lưới chi tiết cũng có thể được hiển thị dưới dạng Vertex Lit hoặc Grass. Vertex Lit sẽ hiển thị lưới như các Đối tượng trò chơi được chiếu sáng thông thường và không phản ứng với gió, điều này thích hợp với đá và gốc cây. Kết xuất cỏ hoạt động tương tự như Kết cấu cỏ, cho phép gió của địa hình ảnh hưởng đến lưới.

Tuy nhiên, theo kinh nghiệm, kết xuất cỏ chỉ mang lại kết quả đẹp mắt khi đặc tính uốn cong của gió được đặt thành giá trị thấp (trong Cài đặt chung về địa hình ). Nếu không, lưới chi tiết có thể di chuyển không thực tế.

Hoạt ảnh Cỏ mịn trong Unity

Các họa tiết cỏ là các hình vẽ được hiển thị trong địa hình hoạt động theo gió của địa hình. Như đã nêu trong tài liệu của Unity, thuật ngữ "Grass Texture" gây hiểu lầm vì bạn có thể sử dụng bất kỳ kết cấu chung nào, chẳng hạn như hoa hoặc que, với cùng một công cụ. Khác với Lưới chi tiết được hiển thị dưới dạng Cỏ, Kết cấu Cỏ sẽ giữ trục của chúng trên mặt đất và di chuyển theo gió, giữ nguyên vị trí - như bạn mong đợi cỏ sẽ hoạt động.

Đối với bài viết này, tôi đã sử dụng cây và các mắt lưới khác từ kho tài sản ( Low-Poly Simple Nature Pack của JustCreate và Low Poly Rock Pack của Broken Vector). Đối với họa tiết cỏ, tôi đã sử dụng Foliage Sprites tuyệt vời từ Kenney, một nguồn nội dung chất lượng cao, không có bản quyền tuyệt vời. Cuối cùng, như các tài sản trang trí bổ sung, tôi đã sử dụng Low Poly Dungeons Lite của JustCreate.

Áp dụng những điều này vào địa hình của chúng tôi, chúng tôi có kết quả sau:

Kết quả địa hình

Nhiều cây đa năng hơn với Nhóm LOD

Như đã nói trước đây, cây cối của Unity bị hạn chế bằng cách nào đó do việc tối ưu hóa hệ thống địa hình. Nếu bạn sử dụng vật liệu tùy chỉnh hoặc các biến thể khác, một số tùy chọn vị trí cây có thể bị bỏ qua, dẫn đến cảnh rất nhạt nhẽo và lặp đi lặp lại.

Tuy nhiên, hệ thống cũng cho phép chúng tôi bỏ qua một số hạn chế của nó để đạt được mức độ linh hoạt cao hơn về cách sử dụng vật liệu và kiểu dáng. Muốn vậy, chúng ta phải tuân theo một quy trình cụ thể.

Đầu tiên, bạn phải tạo một nhà lắp ghép mới cho cây trong đó đối tượng trò chơi gốc (đối tượng đầu tiên trong hệ thống phân cấp) là một đối tượng trò chơi trống với thành phần LOD Group . Sau đó, bạn có thể đặt nhà lắp ghép cây của mình trong hệ thống phân cấp bên dưới đối tượng trò chơi gốc. Sau đó, thêm nhà lắp ghép cây vào Nhóm LOD, và thế là xong.

Nhà lắp ghép cây sẽ hoạt động với các bộ đổ bóng tùy chỉnh của bạn và nhận các thuộc tính đặt cây thông thường từ địa hình, chẳng hạn như thay đổi chiều rộng, chiều cao và vòng quay của cây. Để thay đổi màu sắc, cần phải thay đổi bộ đổ bóng để đọc thuộc tính _TreeInstanceColor, nhưng bước này nằm ngoài phạm vi của bài viết này.

Tất nhiên, bạn có thể sử dụng các tính năng của Nhóm LOD để xử lý các mức chi tiết khác cho cây của bạn. Tuy nhiên, nếu bạn chỉ muốn một vật liệu linh hoạt hơn trên cây của mình trong khi vẫn sử dụng các thuộc tính vị trí địa hình, bạn có thể thay đổi số LOD thành 1 và chỉ sử dụng một nhà lắp ghép cây duy nhất.

Đạt được các bước này sẽ đưa bạn đến kết quả tương tự như kết quả bên dưới:

Cây LOD

Quy trình làm việc theo địa hình được đề xuất để có kết quả tốt hơn

Bây giờ chúng ta đã đề cập đến các khía cạnh chính của cách sử dụng công cụ địa hình, tôi muốn cung cấp một quy trình làm việc đơn giản mà tôi sử dụng để có được kết quả tốt mà không cần nỗ lực nhiều đồng thời bao gồm một số khía cạnh kết xuất khác có thể cải thiện môi trường của bạn.

Làm một lối vào hang động

Chúng ta hãy bắt đầu với hang động mà tôi đã đề cập trước đây. Unity Terrain không cho phép chúng tôi tạo lối vào hoặc khắc bản đồ độ cao theo chiều ngang (áp dụng thông tin độ cao trong mặt phẳng xz). Tuy nhiên, nó sẽ cho phép chúng tôi vẽ các lỗ trên đó.

Các lỗ trong Unity Terrain ẩn các phần của lưới địa hình như thể chúng ta đang cắt từng mảnh. Các lỗ có thể được vẽ giống như các phần tử khác trong công cụ Sculpt Terrain bằng bút vẽ địa hình.

Để tạo một lối vào hang thú vị về mặt hình ảnh, tôi khuyên bạn nên nâng cao địa hình, giữ độ cao ở một góc từ 40 đến 60 độ. Hơn thế nữa, lưới địa hình có thể kéo căng quá nhiều và khiến việc che phủ các phần tử và bản dựng sẵn khác trở nên khó khăn hơn. Bằng cách làm như vậy, chúng ta sẽ nhận được một kết quả như dưới đây:

Tear in Terrain

Như bạn có thể thấy, các lỗ địa hình ẩn các phần của địa hình theo kiểu nhị phân: chúng bị biến mất hoàn toàn hoặc hoàn toàn có thể nhìn thấy được. Vì vậy, cần phải che các đường nối bằng tài sản và các yếu tố khác để đạt được chất lượng hình ảnh tốt hơn.

Xem địa hình

Sử dụng các tài sản miễn phí tương tự đã đề cập trước đó, tôi thu nhỏ và xoay các viên đá khác nhau xung quanh cửa hang để ẩn các đường nối giữa các lỗ và địa hình có thể nhìn thấy được. Tôi cũng cố gắng thêm nhiều đá và sỏi hơn mức cần thiết để tạo ra một cái nhìn tự nhiên hơn. Người ta thường điều chỉnh bản đồ độ cao để phù hợp với kết nối với các tảng đá tốt hơn.

Hơn nữa, thêm các đạo cụ phụ xung quanh các khu vực quan tâm luôn tốt để tăng sự tập trung của người chơi. Vì vậy, tôi đã thêm một số cái lọ được chôn nửa dưới đất và một cây cột ngay trước cửa hang, điều này giúp tạo ra một số bí ẩn và tường thuật. Tôi đặt thêm một ngọn đèn nhỏ cạnh cửa hang để dẫn mắt xa hơn.

Ánh sáng trên lối vào hang động

Như đã thấy trước đây, lỗ cũng cho phép người dùng nhìn xuyên qua địa hình. Để tránh điều đó, tôi đã sử dụng mặt phẳng với một vật liệu cụ thể bỏ qua ánh sáng (Unlit). Điều đó rất quan trọng bởi vì nếu không, những thay đổi trong ánh sáng của cảnh sẽ hiển thị những bức tường tối này là chắc chắn, trong khi kết quả hình ảnh mà chúng tôi muốn là nó trông giống như một vùng tối / bóng tối.

Hơn nữa, tôi đã sử dụng một số mắt lưới từ gói Low Poly để làm nền của hang động vì chúng tôi không thể sử dụng cùng địa hình mà chúng tôi đã sử dụng cho đến nay.

Điều quan trọng cần lưu ý là hang động mà chúng tôi đã làm cho đến nay không phải là lý tưởng nếu bạn muốn người chơi của mình vào và điều hướng bên trong nó. Để làm được điều đó, bạn sẽ cần đặt các mắt lưới xung quanh lỗ một cách hợp lý, phần nào mô hình hóa bên trong hang động từ mọi phía. Có thể đạt được điều đó bằng cách sử dụng một đối tượng địa hình mới, nhưng tôi nghĩ rằng công việc cần thiết cho điều đó có thể không tối ưu.

Mặt khác, giải pháp này hoạt động khá tốt để bạn sử dụng như một điểm để di chuyển người chơi đến một khung cảnh mới dành riêng cho bên trong hang động.

Khớp môi trường xung quanh bằng tay

Ví dụ về tắc nghẽn môi trường xung quanh

Ví dụ về tắc nghẽn môi trường xung quanh 2

Một kỹ thuật phổ biến mà tôi sử dụng để cải thiện ánh sáng trong Unity Terrain là sử dụng thủ công biến thể tối hơn của lớp địa hình bên dưới các đối tượng được đặt trên mặt đất. Điều đó giúp nâng cao tính gắn kết của các yếu tố địa hình vì một số hiệu ứng ánh sáng, chẳng hạn như tắc nghẽn xung quanh, không được áp dụng cho các đối tượng địa hình, đặc biệt nếu bạn đang sử dụng bộ đổ bóng tùy chỉnh và các kỹ thuật khác.

Ví dụ về địa hình

Lưu ý rằng điều này khác với đổ bóng. Địa hình hợp nhất sẽ đổ bóng từ các đối tượng một cách chính xác, nhưng điều đó vẫn có thể gây ra ấn tượng rằng các đối tượng đang trôi hoặc không thực sự được kết nối. Sử dụng lớp địa hình tối tại một số điểm giúp đưa các vật thể và mặt đất lại gần nhau hơn mà không yêu cầu nhiều tài nguyên hơn hoặc tính toán ánh sáng tốn kém.

Hơn nữa, tôi thường áp dụng điều này cho phần dưới cùng của các đối tượng khác và các prefabs không phải là các đối tượng địa hình. Như đã thấy trong hình trên, tôi đã sử dụng một chút tông màu tối hơn dưới các cuốn sách và chiếc vạc để giúp các yếu tố gần nhau hơn.

Môi trường xung quanh thực sự tắc và nướng nhẹ

Các lớp tối hơn sẽ giúp giảm ánh sáng giả ở một mức độ nhất định, nhưng nó có thể được khuếch đại bằng cách nướng ánh sáng trong cảnh. Phần thảo luận đầy đủ về nướng nhẹ nằm ngoài phạm vi của bài viết này, nhưng một số yếu tố chính của nó sẽ được thảo luận về cách sử dụng chúng để cải thiện hình ảnh cho địa hình.

Đầu tiên, Light Baking là một quá trình trong đó chúng tôi tính toán trước ánh sáng trong một cảnh và lưu trữ dữ liệu để sau đó áp dụng nó lên trên các đối tượng trong cảnh. Unity đặc biệt sử dụng Ánh xạ ánh sáng, cung cấp độ sáng của bề mặt đối tượng trong bản đồ kết cấu.

Tuy nhiên, những kết cấu này không thể thay đổi trong thời gian chạy và cần được tính toán lại trước cho mọi thay đổi trong cảnh, chẳng hạn như di chuyển các đối tượng đến một nơi khác hoặc cập nhật sự biến đổi của đèn. Ngoài ra, nó chỉ được áp dụng cho các đối tượng được gắn cờ là tĩnh.

Tab chiếu sáng

Nướng ánh sáng có thể được thực hiện trong tab Chiếu sáng (bạn có thể truy cập nó thông qua menu Cửa sổ , tiếp theo là Kết xuất và sau đó là Chiếu sáng ). Các giá trị mặc định của Unity cho đèn nướng khá cao và có thể mất quá nhiều thời gian để xử lý. Vì vậy, tôi khuyên bạn nên giảm tất cả các Mẫu trực tiếp , Mẫu gián tiếpMẫu môi trường xuống một con số thấp hơn, chẳng hạn như 16 hoặc 32.

Các thuộc tính đó có liên quan trực tiếp đến số bước Lightmapper sẽ thực hiện để tính toán ánh sáng tại bất kỳ điểm nhất định nào trong cảnh (đối với các phần tử tĩnh). Tăng bất kỳ loại nào trong số chúng sẽ mang lại kết quả tốt hơn và thực tế hơn nhưng sẽ làm tăng đáng kể thời gian nướng.

Tôi thường bắt đầu với các giá trị thấp để đánh giá ấn tượng đầu tiên trong cảnh và sau đó tăng dần chúng khi tôi thấy phù hợp. Đối với nhiều phong cách hoặc vật liệu tùy chỉnh hơn, việc sử dụng các giá trị thấp hơn thường là đủ để đạt được hình ảnh tốt.

Hơn nữa, những lỗi đầu tiên có thể cho bạn thấy sự mâu thuẫn trong vị trí của các đối tượng và các lỗi khác cần được sửa trước khi áp dụng quy trình lập bản đồ ánh sáng thực tế và kỹ lưỡng hơn.

Tôi cũng khuyên bạn nên bật chế độ nướng ánh sáng Môi trường xung quanh trong thuộc tính Chiếu sáng để nướng. Hiện tượng xung quanh là hiệu ứng hình ảnh xảy ra khi các bề mặt ở gần nhau, che khuất ánh sáng và chiếu bóng vào các điểm giao nhau của chúng, làm cho chúng có vẻ tối hơn. Trước đây, chúng tôi đã làm giả nó bằng cách sử dụng màu sắc của lớp địa hình tối hơn, nhưng ánh sáng lập bản đồ thực sự có thể tính toán sự tắc nghẽn của môi trường xung quanh thích hợp và biến nó thành các kết cấu.

Các hình ảnh dưới đây cho thấy kết quả có và không có nướng nhẹ.

Không cần nướng nhẹ

Không cần nướng nhẹ.

Với Nướng nhẹ

Với nướng nhẹ.

Như bạn có thể thấy, không có môi trường xung quanh tắc nghẽn giữa thân cây và mặt đất. Tuy nhiên, phần đáy của vạc và các điểm giao nhau giữa các thùng ở mặt sau hình ảnh đậm hơn và chân thực hơn so với phiên bản không nướng của chúng.

Đặt skybox và áp dụng xử lý hậu kỳ

Cuối cùng, để cải thiện hình ảnh hơn nữa và gắn kết các yếu tố với nhau, hai bước sau là điều cần thiết: đặt một skybox tốt hơn và áp dụng một vài hiệu ứng xử lý hậu kỳ.

Đối với bài viết này, tôi đã sử dụng Skybox cách điệu miễn phí từ Yuki2022. Những hộp bầu trời này khá phù hợp với phong cách low poly khá phù hợp với giao diện hoạt hình của chúng.

Bạn có thể thêm skybox trong tab Lighting (giống như Light Baking), trong tab Môi trường .

Các hiệu ứng xử lý hậu kỳ đòi hỏi nhiều bước hơn. Đầu tiên, bạn phải thêm gói xử lý hậu kỳ vào dự án của mình tùy thuộc vào đường dẫn kết xuất của bạn đã được cài đặt. Sử dụng Đường ống kết xuất tích hợp, bạn cần cài đặt Ngăn xếp sau xử lý trong dự án của mình bằng Trình quản lý gói.

Mặt khác, nếu bạn đang sử dụng Universal Render Pipeline hoặc High Definition Render Pipeline, bạn đã cài đặt hệ thống xử lý hậu kỳ tương đương. Tôi đang sử dụng Universal Render Pipeline cho bài viết này, nhưng các hiệu ứng và cấu hình tương tự như các đường ống khác.

Hình ảnh bên dưới cho thấy khối lượng xử lý hậu kỳ cuối cùng mà tôi đã sử dụng cho phiên bản cuối cùng của địa hình:

Cài đặt âm lượng

Các hiệu ứng được sử dụng là:

  • Làm mờ nét ảnh: làm tối các góc của màn hình, tập trung sự chú ý của người chơi vào các yếu tố trung tâm
  • Bloom : mở rộng các yếu tố nổi bật trong cảnh, làm mờ các khu vực của chúng với các đối tượng lân cận, hoạt động như một giải pháp thay thế chiếu sáng toàn cầu giả (nhưng tốt)
  • Độ sâu trường ảnh : bắt chước tiêu điểm của mắt chúng ta và máy ảnh thực bằng cách làm cho các yếu tố gần chúng ta hơn (trong tiêu điểm) trở nên sắc nét, trong khi các yếu tố khác bị mờ theo khoảng cách của chúng
  • Đường cong màu : thay đổi màu sắc cuối cùng được hiển thị để phù hợp với giao diện mong muốn hơn. Trong trường hợp này, tôi tăng màu đỏ lên các màu khác và tăng một chút màu xanh lam
  • Lift Gamma Gain : thay đổi màu tổng thể của kết xuất, cũng như tăng khả năng kiểm soát tông màu tối, tông màu trung bình và vùng sáng

Kết quả cuối cùng cho hai địa điểm mà chúng tôi đã thực hiện trong bài viết này có thể được nhìn thấy trong các hình ảnh dưới đây:

Môi trường địa hình

Ví dụ về địa hình cuối cùng

Cảm ơn bạn đã đọc và hãy cho tôi biết nếu bạn muốn đọc thêm về nhiều chủ đề được thảo luận nằm ngoài phạm vi của bài viết này. Mỗi người trong số họ chắc chắn xứng đáng với bài viết của riêng họ. Bạn có thể xem thêm công việc của tôi tại www.dagongraphics.com .

 Nguồn: https://blog.logrocket.com/easy-enosystem-design-unity-terrain-features/

#unity #design 

What is GEEK

Buddha Community

Thiết Kế Môi Trường Dễ Dàng Với Các Tính Năng Unity Terrain
Hong  Nhung

Hong Nhung

1660309200

Thiết Kế Môi Trường Dễ Dàng Với Các Tính Năng Unity Terrain

Unity Terrain là một công cụ gốc, mạnh mẽ và linh hoạt của Unity để thiết kế cấp và môi trường. Nó cung cấp các cơ chế dễ dàng để tạo khuôn và sửa đổi địa hình bằng cách sử dụng khái niệm bản đồ độ cao.

Trong bài viết này, chúng ta sẽ thấy những điều cơ bản về cách sử dụng công cụ này và các tính năng chính của nó. Chúng tôi bắt đầu với lý thuyết về cách hoạt động của quá trình tạo địa hình bằng cách sử dụng bản đồ độ cao. Sau đó, chúng ta sẽ thảo luận về các cơ chế chính để sửa đổi địa hình. Ở phần cuối của bài viết, tôi trình bày quy trình làm việc điển hình để tạo các cảnh Unity đẹp bằng cách sử dụng các nội dung miễn phí và công cụ Unity Terrain.

Ví dụ về địa hình đã hoàn thành

Từ bản đồ độ cao đến địa hình

Bản đồ độ cao là một kết cấu thay đổi cách người chơi xem một lưới cụ thể, tương tự như cách hoạt động của bản đồ bình thường. Cụ thể hơn, thông tin bản đồ độ cao thay đổi các đỉnh của lưới để hiển thị các đối tượng địa lý như độ cao, vách đá, đồng bằng và miệng núi lửa.

Do tính chất 2D, một bản đồ độ cao duy nhất chỉ có thể can thiệp vào một trục của các đỉnh tại một thời điểm. Đáng chú ý, bản đồ độ cao Unity Terrain thay đổi vị trí của các đỉnh trên trục y.

Khi chúng tôi làm việc với Unity Terrain bằng cách nâng cao hoặc hạ thấp các phần của nó, chúng tôi đang thay đổi về mặt kỹ thuật bản đồ độ cao của nó. Việc thay đổi có hiệu lực ngay lập tức và chúng tôi có thể thấy kết quả của sự thay đổi địa hình của chúng tôi. Ngoài ra, cũng có thể thay đổi bản đồ độ cao trực tiếp bên ngoài Unity và nhập bản đồ độ cao vào công cụ.

Ví dụ, trang web Cities: Skylines Height Map Generator cung cấp cơ chế trích xuất thông tin bản đồ độ cao từ thế giới thực. Mặc dù trang web được sử dụng trong trò chơi Cities: Skylines , các bản đồ cũng hoạt động tốt trong Unity. Tuy nhiên, hãy cân nhắc rằng chúng sẽ chứa khoảng cách trong thế giới thực và có thể cần được điều chỉnh trong một công cụ bên ngoài để sử dụng tối ưu trong Unity.

Các hình ảnh dưới đây hiển thị bản đồ độ cao được trích xuất từ ​​trang web và được nhập vào Unity Terrain.

Bản đồ độ cao trong Unity

Bản đồ Độ cao trong Địa hình Thống nhất.

Bản đồ độ cao được trực quan hóa

Bản đồ độ cao được hiển thị trực quan (các giá trị được điều chỉnh để cải thiện khả năng hiển thị).

Cài đặt Unity Terrain

Khi được chọn, một Địa hình thống nhất có thể được chỉnh sửa bằng cách sử dụng Thanh công cụ Địa hình. Thanh công cụ chứa các chức năng chính cho địa hình được nhóm thành 5 phần: Ô địa hình liền kề ; Điêu khắc và Sơn ; Thêm Cây s; Thêm chi tiết ; và Cài đặt chung .

Cài đặt Thanh công cụ

 

Các ô địa hình liền kề cho phép bạn tạo các địa hình khác ở định dạng giống như lưới gần địa hình hiện tại. Sẽ có lợi khi sử dụng nó khi bạn đã có địa hình tốt nhưng cần thêm không gian bên cạnh.

Đó là giải pháp phù hợp hơn là tăng kích thước địa hình. Việc thay đổi kích thước sẽ ảnh hưởng đến cách đọc bản đồ độ cao và hệ số tỷ lệ tương ứng sẽ được áp dụng cho địa hình và tất cả các yếu tố của nó.

Về bản đồ độ cao, việc tạo một địa hình liền kề mới sẽ tạo một đối tượng trò chơi địa hình mới với bản đồ độ cao của nó. Bản đồ độ cao mới được tạo sẽ cố gắng khớp các giá trị trong đường viền của nó, nối liền nó với địa hình trước đó mà nó được kết nối.

Tùy chọn Sculpt and Paint hoạt động trực tiếp với bản đồ độ cao. Tùy chọn này chứa các Công cụ địa hình , mà chúng tôi sẽ đề cập trong phần sau. Tóm lại, tùy chọn này cho phép chúng ta làm biến dạng bản đồ chiều cao và ẩn các phần của nó để tạo ra các lỗ và lối vào chẳng hạn.

Cả hai tùy chọn Thêm câyThêm chi tiết đều được sử dụng để điền vào địa hình với các yếu tố được Unity xử lý tự động, chẳng hạn như cây cối, bụi rậm, bụi rậm, đá, các mảng cỏ và các yếu tố khác. Một lợi thế của việc sử dụng Unity Terrain so với việc sử dụng các đối tượng trò chơi do người dùng đặt trong cảnh là Unity quản lý nhiều kỹ thuật tối ưu hóa cho các yếu tố của địa hình. Cây cối và các chi tiết được tính toán tự động trong các thuật toán và bảng quảng cáo liên quan đến kiểm tra khả năng hiển thị .

Cuối cùng, tùy chọn Cài đặt chung chứa tất cả thông tin liên quan đến đối tượng trò chơi địa hình, chẳng hạn như kỹ thuật tối ưu hóa (khoảng cách chi tiết, khoảng cách bảng quảng cáo, bóng, v.v.) và kích thước của địa hình.

Cài đặt chung được chia thành Cơ bản Terran , Cây & Đối tượng chi tiết , Cài đặt gió cho Cỏ , Độ phân giải lưới , Cài đặt lỗ , Độ phân giải kết cấu , Ánh sángÁnh xạ . Nó nằm ngoài phạm vi của phần này để bao quát từng tùy chọn, nhưng chúng ta sẽ đi qua những tùy chọn được sử dụng nhiều nhất.

Cài đặt địa hình

Phần Địa hình cơ bản bao gồm các khía cạnh hiển thị chính của địa hình, chẳng hạn như chất liệu địa hình, đặc tính bóng của nó và chế độ vẽ được sử dụng. Lưu ý rằng nếu bạn muốn sử dụng các trình đổ bóng xử lý hậu kỳ tự tạo hoặc các đường kết xuất theo kịch bản, tùy chọn Draw Instanced cần phải được tắt.

Các giá trị Độ phân giải lưới xác định kích thước của địa hình. Thay đổi chiều rộng và chiều dài của địa hình sẽ ngay lập tức thay đổi cách đọc thông tin bản đồ độ cao. Chiều rộng, chiều dài và chiều cao của địa hình xác định kích thước của địa hình theo các trục x, y và z.

Phần Độ phân giải kết cấu xử lý thông tin kết cấu bản đồ độ cao cụ thể hơn. Bạn có thể đặt độ phân giải cho bản đồ độ cao và nhập / xuất bản đồ độ cao ở đó. Sử dụng chức năng nhập, bạn có thể sử dụng dữ liệu thu được từ các nguồn khác (chẳng hạn như dữ liệu được trình bày trước đó) vào bản đồ của bạn. Nó cũng phổ biến để xuất bản đồ độ cao hiện tại, thay đổi nó trong một công cụ bên ngoài, và sau đó nhập nó trở lại.

Các tùy chọn để điêu khắc và thay đổi địa hình

Như đã nêu trước đây, tùy chọn Sculpt and Paint cho phép chúng tôi thay đổi địa hình bằng cách thay đổi bản đồ độ cao. Các tùy chọn này có sáu công cụ: Nâng hoặc Hạ địa hình , Lỗ sơn , Kết cấu sơn , Đặt chiều cao, Chiều cao mịnĐịa hình đóng dấu .

Công cụ điêu khắc và sơn

Các tùy chọn Nâng hoặc Hạ địa hình , Đặt Chiều caoChiều cao mịn đều được sử dụng để ảnh hưởng trực tiếp đến bản đồ độ cao bằng cách tăng hoặc giảm các giá trị của nó. Đặt Chiều cao được sử dụng để thay đổi bản đồ độ cao để đạt được kết quả mong muốn cụ thể, trong khi Độ cao mịn làm mềm địa hình như thể làm mờ các khu vực đã chọn trong bản đồ độ cao. Tất cả các tùy chọn này được thực hiện bằng cách sử dụng Terrain Brushes (như trong hình trên).

Bản vẽ địa hình tương tự như cách bàn chải hoạt động trong các phần mềm chỉnh sửa hình ảnh khác, chẳng hạn như GIMP và Photoshop. Một bàn chải trình bày một mẫu có màu xám và alpha, được áp dụng cho địa hình để tạo khuôn bằng cách sử dụng các giá trị của nó. Các khu vực trong suốt của bàn chải sẽ không ảnh hưởng đến địa hình, và các khu vực tối hơn sẽ ảnh hưởng đến địa hình nhiều hơn các khu vực sáng hơn. Bộ bàn chải địa hình mặc định của Unity đi kèm với hơn mười bàn chải.

Tùy chọn Paint Texture được sử dụng để áp dụng các lớp kết cấu trong địa hình, chủ động thêm màu cho nó và các thuộc tính kết cấu khác. Các lớp kết cấu được áp dụng bằng cách sử dụng cọ vẽ địa hình giống như được sử dụng cho các công cụ Điêu khắc và Sơn khác. Tuy nhiên, địa hình mặc định của Unity không có lớp kết cấu.

Lớp địa hình

Danh sách các lớp địa hình.

Một lớp địa hình

Các thuộc tính cho một lớp địa hình.

Mỗi lớp địa hình là một tài sản riêng của nó và có thể được tái sử dụng theo nhiều địa hình, ngay cả trong các cảnh khác nhau. Lớp địa hình đầu tiên được thêm vào sẽ tự động bao phủ toàn bộ địa hình. Sử dụng nó như một cách nhanh chóng để thiết lập màu cơ bản của bạn. Mỗi lớp địa hình có thể có Bản đồ Khuếch tán , Bình thườngMặt nạ .

Bản đồ khuếch tán là kết cấu được hiển thị bởi địa hình. Sau khi đặt, tùy chọn thay đổi màu của nó sẽ hiển thị. Thay đổi tông màu là một cách nhanh chóng và hiệu quả để tạo ra sự thay đổi địa hình mà không cần sử dụng thêm họa tiết hoặc chỉnh sửa nội dung của bạn trong các chương trình bên ngoài.

Mặc dù bản đồ bình thường được sử dụng để truyền tải thông tin bình thường trên lớp và thường hoạt động giống như bản đồ bình thường thông thường, bản đồ mặt nạ được sử dụng rõ ràng cho Đường ống hiển thị độ nét cao và phổ quát để truyền tải thêm thông tin, chẳng hạn như kim loại, tắc nghẽn xung quanh, chiều cao và độ mịn.

Cuối cùng, cài đặt lát là các tùy chọn tiện dụng cho lớp địa hình. Các giá trị kích thước và độ lệch thay đổi tần suất kết cấu sẽ xếp theo địa hình và với độ lệch cơ sở nào cho mỗi lần lặp lại.

Nói chung, đối với địa hình rộng lớn, rất tốt nếu có một vài biến thể của các lớp địa hình với các giá trị khác nhau về kích thước, vì nó có thể giúp phá vỡ sự lặp lại có thể nhìn thấy trên sàn của địa hình.

Như đã nêu trước đây, các cọ vẽ địa hình đi kèm với địa hình của Unity theo mặc định, nhưng không có các lớp địa hình khi tạo một đối tượng địa hình mới.

Hơn nữa, cần phải có bản đồ và kết cấu để tạo các lớp địa hình của bạn. Đối với bài viết này, tôi đã sử dụng một số bàn chải miễn phí mới từ cửa hàng tài sản ( Bàn chải địa hình chung của Flaming Sands và StampIT! Ví dụ bộ sưu tập của Rowlan Inc) cũng như một gói các kết cấu miễn phí cho các lớp địa hình ( Handpainted Grass & Ground Kết cấu của Chromisu ).

Các kết quả cho địa hình cơ sở với một số kết cấu có thể được nhìn thấy dưới đây:

Địa hình cơ sở có kết cấu

Khi làm việc trên địa hình, tôi thường cố gắng cân bằng giữa khu vực cao điểm và khu vực đồng bằng. Điều đó có xu hướng cung cấp cho tôi đủ không gian để trải thảm thực vật và không quá chật chội. Hơn nữa, tôi cố gắng có một yếu tố quan trọng trong địa hình để giữ các thành phần chính và trọng tâm của nó, chẳng hạn như núi, sông băng hoặc sông chẳng hạn.

Có một thành phần chính giúp đưa ra quyết định sử dụng tài sản nào và phân phối chúng như thế nào. Trong trường hợp này, chúng tôi sẽ tạo một ngọn đồi nhỏ với lối vào giống như hang động để khám phá thêm các tùy chọn địa hình và một số khu vực nhỏ quan tâm để đa dạng hóa tầm nhìn.

Ngoài ra, hãy lưu ý rằng tôi đã cố gắng khám phá nhiều lớp địa hình để phá vỡ sự lặp lại trực quan mà chúng có xu hướng tạo ra. Ở giai đoạn này, tôi cố gắng chỉ chặn các điểm chính, ngăn cách các ngọn đồi với cỏ thông thường và các khu vực đồng bằng, cũng như rắc một số đa dạng ở đây và ở đó với một số cát và các mảng cỏ sẫm màu hơn.

Trồng cây, cỏ, và… đá?

Thảm thực vật có thể được thêm theo hai cách, hoặc với tùy chọn Thêm cây hoặc với tùy chọn Thêm chi tiết . Add Tree khá đơn giản và cho phép bạn đặt các đối tượng có đặc điểm giống cây.

Để có sức mạnh tổng hợp tốt hơn, nên tạo cây bằng Công cụ hợp nhất, chẳng hạn như Cây tốc độ hoặc Trình chỉnh sửa cây , hoặc sử dụng vật liệu cây địa hình cụ thể. Tuy nhiên, điều đó không phải là bắt buộc và trong các phần sau, tôi sẽ chỉ ra một cách tiếp cận khác mang lại kết quả tương tự và cho phép tự do sáng tạo hơn.

Trong mọi trường hợp, cây địa hình có giới hạn tối đa là 2 vật liệu cho mỗi mắt lưới (một vật liệu cho vỏ và một vật liệu khác cho lá). Nếu lưới của bạn có nhiều hơn hai vật liệu, nó có thể không hiển thị chính xác. Một giải pháp phổ biến cho hạn chế này là sử dụng tập bản đồ kết cấu. Ngoài ra, người ta thường tách các vật liệu lá khỏi vật liệu vỏ cây để tạo ra một hiệu ứng thú vị hơn, điều này cho phép chúng ta lập trình các bộ đổ bóng chỉ cho lá cây (chẳng hạn như giả mạo chuyển động của gió).

Cây

Tương tự như các lớp địa hình, cây cối cũng phải được thêm vào địa hình riêng lẻ, sau đó được đặt trên đó bằng cách sử dụng bút vẽ của địa hình. Cây có thể được thêm vào dưới dạng lưới trần và cũng có thể là tấm lót sẵn.

Lưu ý rằng việc thêm một cái cây làm nhà lắp ghép sẽ không nhất thiết phải thêm tất cả các phần tử của nhà lắp ghép cũng như hoạt động chính xác như nhà lắp ghép dự kiến ​​của bạn. Ví dụ, đặt một nhà lắp ghép cây với một trình tạo hoạt hình sẽ bỏ qua trình tạo hoạt hình và hoạt động như một cây tĩnh.

Đá và cỏ

Tương tự, các chi tiết là các yếu tố có thể được đặt trong địa hình để đa dạng hóa hình ảnh của nó. Chi tiết có thể có hai loại : Lưới chi tiết và Kết cấu cỏ. Detail Mesh hoạt động giống như các mắt lưới thông thường giữ tĩnh trong cảnh, chẳng hạn như đá, sỏi và thậm chí cả cây bụi.

Các mắt lưới chi tiết được giới hạn cho một vật liệu. Nếu bạn cố gắng sử dụng các mắt lưới với nhiều hơn một vật liệu, chúng sẽ không được hiển thị chính xác.

Các mắt lưới chi tiết cũng có thể được hiển thị dưới dạng Vertex Lit hoặc Grass. Vertex Lit sẽ hiển thị lưới như các Đối tượng trò chơi được chiếu sáng thông thường và không phản ứng với gió, điều này thích hợp với đá và gốc cây. Kết xuất cỏ hoạt động tương tự như Kết cấu cỏ, cho phép gió của địa hình ảnh hưởng đến lưới.

Tuy nhiên, theo kinh nghiệm, kết xuất cỏ chỉ mang lại kết quả đẹp mắt khi đặc tính uốn cong của gió được đặt thành giá trị thấp (trong Cài đặt chung về địa hình ). Nếu không, lưới chi tiết có thể di chuyển không thực tế.

Hoạt ảnh Cỏ mịn trong Unity

Các họa tiết cỏ là các hình vẽ được hiển thị trong địa hình hoạt động theo gió của địa hình. Như đã nêu trong tài liệu của Unity, thuật ngữ "Grass Texture" gây hiểu lầm vì bạn có thể sử dụng bất kỳ kết cấu chung nào, chẳng hạn như hoa hoặc que, với cùng một công cụ. Khác với Lưới chi tiết được hiển thị dưới dạng Cỏ, Kết cấu Cỏ sẽ giữ trục của chúng trên mặt đất và di chuyển theo gió, giữ nguyên vị trí - như bạn mong đợi cỏ sẽ hoạt động.

Đối với bài viết này, tôi đã sử dụng cây và các mắt lưới khác từ kho tài sản ( Low-Poly Simple Nature Pack của JustCreate và Low Poly Rock Pack của Broken Vector). Đối với họa tiết cỏ, tôi đã sử dụng Foliage Sprites tuyệt vời từ Kenney, một nguồn nội dung chất lượng cao, không có bản quyền tuyệt vời. Cuối cùng, như các tài sản trang trí bổ sung, tôi đã sử dụng Low Poly Dungeons Lite của JustCreate.

Áp dụng những điều này vào địa hình của chúng tôi, chúng tôi có kết quả sau:

Kết quả địa hình

Nhiều cây đa năng hơn với Nhóm LOD

Như đã nói trước đây, cây cối của Unity bị hạn chế bằng cách nào đó do việc tối ưu hóa hệ thống địa hình. Nếu bạn sử dụng vật liệu tùy chỉnh hoặc các biến thể khác, một số tùy chọn vị trí cây có thể bị bỏ qua, dẫn đến cảnh rất nhạt nhẽo và lặp đi lặp lại.

Tuy nhiên, hệ thống cũng cho phép chúng tôi bỏ qua một số hạn chế của nó để đạt được mức độ linh hoạt cao hơn về cách sử dụng vật liệu và kiểu dáng. Muốn vậy, chúng ta phải tuân theo một quy trình cụ thể.

Đầu tiên, bạn phải tạo một nhà lắp ghép mới cho cây trong đó đối tượng trò chơi gốc (đối tượng đầu tiên trong hệ thống phân cấp) là một đối tượng trò chơi trống với thành phần LOD Group . Sau đó, bạn có thể đặt nhà lắp ghép cây của mình trong hệ thống phân cấp bên dưới đối tượng trò chơi gốc. Sau đó, thêm nhà lắp ghép cây vào Nhóm LOD, và thế là xong.

Nhà lắp ghép cây sẽ hoạt động với các bộ đổ bóng tùy chỉnh của bạn và nhận các thuộc tính đặt cây thông thường từ địa hình, chẳng hạn như thay đổi chiều rộng, chiều cao và vòng quay của cây. Để thay đổi màu sắc, cần phải thay đổi bộ đổ bóng để đọc thuộc tính _TreeInstanceColor, nhưng bước này nằm ngoài phạm vi của bài viết này.

Tất nhiên, bạn có thể sử dụng các tính năng của Nhóm LOD để xử lý các mức chi tiết khác cho cây của bạn. Tuy nhiên, nếu bạn chỉ muốn một vật liệu linh hoạt hơn trên cây của mình trong khi vẫn sử dụng các thuộc tính vị trí địa hình, bạn có thể thay đổi số LOD thành 1 và chỉ sử dụng một nhà lắp ghép cây duy nhất.

Đạt được các bước này sẽ đưa bạn đến kết quả tương tự như kết quả bên dưới:

Cây LOD

Quy trình làm việc theo địa hình được đề xuất để có kết quả tốt hơn

Bây giờ chúng ta đã đề cập đến các khía cạnh chính của cách sử dụng công cụ địa hình, tôi muốn cung cấp một quy trình làm việc đơn giản mà tôi sử dụng để có được kết quả tốt mà không cần nỗ lực nhiều đồng thời bao gồm một số khía cạnh kết xuất khác có thể cải thiện môi trường của bạn.

Làm một lối vào hang động

Chúng ta hãy bắt đầu với hang động mà tôi đã đề cập trước đây. Unity Terrain không cho phép chúng tôi tạo lối vào hoặc khắc bản đồ độ cao theo chiều ngang (áp dụng thông tin độ cao trong mặt phẳng xz). Tuy nhiên, nó sẽ cho phép chúng tôi vẽ các lỗ trên đó.

Các lỗ trong Unity Terrain ẩn các phần của lưới địa hình như thể chúng ta đang cắt từng mảnh. Các lỗ có thể được vẽ giống như các phần tử khác trong công cụ Sculpt Terrain bằng bút vẽ địa hình.

Để tạo một lối vào hang thú vị về mặt hình ảnh, tôi khuyên bạn nên nâng cao địa hình, giữ độ cao ở một góc từ 40 đến 60 độ. Hơn thế nữa, lưới địa hình có thể kéo căng quá nhiều và khiến việc che phủ các phần tử và bản dựng sẵn khác trở nên khó khăn hơn. Bằng cách làm như vậy, chúng ta sẽ nhận được một kết quả như dưới đây:

Tear in Terrain

Như bạn có thể thấy, các lỗ địa hình ẩn các phần của địa hình theo kiểu nhị phân: chúng bị biến mất hoàn toàn hoặc hoàn toàn có thể nhìn thấy được. Vì vậy, cần phải che các đường nối bằng tài sản và các yếu tố khác để đạt được chất lượng hình ảnh tốt hơn.

Xem địa hình

Sử dụng các tài sản miễn phí tương tự đã đề cập trước đó, tôi thu nhỏ và xoay các viên đá khác nhau xung quanh cửa hang để ẩn các đường nối giữa các lỗ và địa hình có thể nhìn thấy được. Tôi cũng cố gắng thêm nhiều đá và sỏi hơn mức cần thiết để tạo ra một cái nhìn tự nhiên hơn. Người ta thường điều chỉnh bản đồ độ cao để phù hợp với kết nối với các tảng đá tốt hơn.

Hơn nữa, thêm các đạo cụ phụ xung quanh các khu vực quan tâm luôn tốt để tăng sự tập trung của người chơi. Vì vậy, tôi đã thêm một số cái lọ được chôn nửa dưới đất và một cây cột ngay trước cửa hang, điều này giúp tạo ra một số bí ẩn và tường thuật. Tôi đặt thêm một ngọn đèn nhỏ cạnh cửa hang để dẫn mắt xa hơn.

Ánh sáng trên lối vào hang động

Như đã thấy trước đây, lỗ cũng cho phép người dùng nhìn xuyên qua địa hình. Để tránh điều đó, tôi đã sử dụng mặt phẳng với một vật liệu cụ thể bỏ qua ánh sáng (Unlit). Điều đó rất quan trọng bởi vì nếu không, những thay đổi trong ánh sáng của cảnh sẽ hiển thị những bức tường tối này là chắc chắn, trong khi kết quả hình ảnh mà chúng tôi muốn là nó trông giống như một vùng tối / bóng tối.

Hơn nữa, tôi đã sử dụng một số mắt lưới từ gói Low Poly để làm nền của hang động vì chúng tôi không thể sử dụng cùng địa hình mà chúng tôi đã sử dụng cho đến nay.

Điều quan trọng cần lưu ý là hang động mà chúng tôi đã làm cho đến nay không phải là lý tưởng nếu bạn muốn người chơi của mình vào và điều hướng bên trong nó. Để làm được điều đó, bạn sẽ cần đặt các mắt lưới xung quanh lỗ một cách hợp lý, phần nào mô hình hóa bên trong hang động từ mọi phía. Có thể đạt được điều đó bằng cách sử dụng một đối tượng địa hình mới, nhưng tôi nghĩ rằng công việc cần thiết cho điều đó có thể không tối ưu.

Mặt khác, giải pháp này hoạt động khá tốt để bạn sử dụng như một điểm để di chuyển người chơi đến một khung cảnh mới dành riêng cho bên trong hang động.

Khớp môi trường xung quanh bằng tay

Ví dụ về tắc nghẽn môi trường xung quanh

Ví dụ về tắc nghẽn môi trường xung quanh 2

Một kỹ thuật phổ biến mà tôi sử dụng để cải thiện ánh sáng trong Unity Terrain là sử dụng thủ công biến thể tối hơn của lớp địa hình bên dưới các đối tượng được đặt trên mặt đất. Điều đó giúp nâng cao tính gắn kết của các yếu tố địa hình vì một số hiệu ứng ánh sáng, chẳng hạn như tắc nghẽn xung quanh, không được áp dụng cho các đối tượng địa hình, đặc biệt nếu bạn đang sử dụng bộ đổ bóng tùy chỉnh và các kỹ thuật khác.

Ví dụ về địa hình

Lưu ý rằng điều này khác với đổ bóng. Địa hình hợp nhất sẽ đổ bóng từ các đối tượng một cách chính xác, nhưng điều đó vẫn có thể gây ra ấn tượng rằng các đối tượng đang trôi hoặc không thực sự được kết nối. Sử dụng lớp địa hình tối tại một số điểm giúp đưa các vật thể và mặt đất lại gần nhau hơn mà không yêu cầu nhiều tài nguyên hơn hoặc tính toán ánh sáng tốn kém.

Hơn nữa, tôi thường áp dụng điều này cho phần dưới cùng của các đối tượng khác và các prefabs không phải là các đối tượng địa hình. Như đã thấy trong hình trên, tôi đã sử dụng một chút tông màu tối hơn dưới các cuốn sách và chiếc vạc để giúp các yếu tố gần nhau hơn.

Môi trường xung quanh thực sự tắc và nướng nhẹ

Các lớp tối hơn sẽ giúp giảm ánh sáng giả ở một mức độ nhất định, nhưng nó có thể được khuếch đại bằng cách nướng ánh sáng trong cảnh. Phần thảo luận đầy đủ về nướng nhẹ nằm ngoài phạm vi của bài viết này, nhưng một số yếu tố chính của nó sẽ được thảo luận về cách sử dụng chúng để cải thiện hình ảnh cho địa hình.

Đầu tiên, Light Baking là một quá trình trong đó chúng tôi tính toán trước ánh sáng trong một cảnh và lưu trữ dữ liệu để sau đó áp dụng nó lên trên các đối tượng trong cảnh. Unity đặc biệt sử dụng Ánh xạ ánh sáng, cung cấp độ sáng của bề mặt đối tượng trong bản đồ kết cấu.

Tuy nhiên, những kết cấu này không thể thay đổi trong thời gian chạy và cần được tính toán lại trước cho mọi thay đổi trong cảnh, chẳng hạn như di chuyển các đối tượng đến một nơi khác hoặc cập nhật sự biến đổi của đèn. Ngoài ra, nó chỉ được áp dụng cho các đối tượng được gắn cờ là tĩnh.

Tab chiếu sáng

Nướng ánh sáng có thể được thực hiện trong tab Chiếu sáng (bạn có thể truy cập nó thông qua menu Cửa sổ , tiếp theo là Kết xuất và sau đó là Chiếu sáng ). Các giá trị mặc định của Unity cho đèn nướng khá cao và có thể mất quá nhiều thời gian để xử lý. Vì vậy, tôi khuyên bạn nên giảm tất cả các Mẫu trực tiếp , Mẫu gián tiếpMẫu môi trường xuống một con số thấp hơn, chẳng hạn như 16 hoặc 32.

Các thuộc tính đó có liên quan trực tiếp đến số bước Lightmapper sẽ thực hiện để tính toán ánh sáng tại bất kỳ điểm nhất định nào trong cảnh (đối với các phần tử tĩnh). Tăng bất kỳ loại nào trong số chúng sẽ mang lại kết quả tốt hơn và thực tế hơn nhưng sẽ làm tăng đáng kể thời gian nướng.

Tôi thường bắt đầu với các giá trị thấp để đánh giá ấn tượng đầu tiên trong cảnh và sau đó tăng dần chúng khi tôi thấy phù hợp. Đối với nhiều phong cách hoặc vật liệu tùy chỉnh hơn, việc sử dụng các giá trị thấp hơn thường là đủ để đạt được hình ảnh tốt.

Hơn nữa, những lỗi đầu tiên có thể cho bạn thấy sự mâu thuẫn trong vị trí của các đối tượng và các lỗi khác cần được sửa trước khi áp dụng quy trình lập bản đồ ánh sáng thực tế và kỹ lưỡng hơn.

Tôi cũng khuyên bạn nên bật chế độ nướng ánh sáng Môi trường xung quanh trong thuộc tính Chiếu sáng để nướng. Hiện tượng xung quanh là hiệu ứng hình ảnh xảy ra khi các bề mặt ở gần nhau, che khuất ánh sáng và chiếu bóng vào các điểm giao nhau của chúng, làm cho chúng có vẻ tối hơn. Trước đây, chúng tôi đã làm giả nó bằng cách sử dụng màu sắc của lớp địa hình tối hơn, nhưng ánh sáng lập bản đồ thực sự có thể tính toán sự tắc nghẽn của môi trường xung quanh thích hợp và biến nó thành các kết cấu.

Các hình ảnh dưới đây cho thấy kết quả có và không có nướng nhẹ.

Không cần nướng nhẹ

Không cần nướng nhẹ.

Với Nướng nhẹ

Với nướng nhẹ.

Như bạn có thể thấy, không có môi trường xung quanh tắc nghẽn giữa thân cây và mặt đất. Tuy nhiên, phần đáy của vạc và các điểm giao nhau giữa các thùng ở mặt sau hình ảnh đậm hơn và chân thực hơn so với phiên bản không nướng của chúng.

Đặt skybox và áp dụng xử lý hậu kỳ

Cuối cùng, để cải thiện hình ảnh hơn nữa và gắn kết các yếu tố với nhau, hai bước sau là điều cần thiết: đặt một skybox tốt hơn và áp dụng một vài hiệu ứng xử lý hậu kỳ.

Đối với bài viết này, tôi đã sử dụng Skybox cách điệu miễn phí từ Yuki2022. Những hộp bầu trời này khá phù hợp với phong cách low poly khá phù hợp với giao diện hoạt hình của chúng.

Bạn có thể thêm skybox trong tab Lighting (giống như Light Baking), trong tab Môi trường .

Các hiệu ứng xử lý hậu kỳ đòi hỏi nhiều bước hơn. Đầu tiên, bạn phải thêm gói xử lý hậu kỳ vào dự án của mình tùy thuộc vào đường dẫn kết xuất của bạn đã được cài đặt. Sử dụng Đường ống kết xuất tích hợp, bạn cần cài đặt Ngăn xếp sau xử lý trong dự án của mình bằng Trình quản lý gói.

Mặt khác, nếu bạn đang sử dụng Universal Render Pipeline hoặc High Definition Render Pipeline, bạn đã cài đặt hệ thống xử lý hậu kỳ tương đương. Tôi đang sử dụng Universal Render Pipeline cho bài viết này, nhưng các hiệu ứng và cấu hình tương tự như các đường ống khác.

Hình ảnh bên dưới cho thấy khối lượng xử lý hậu kỳ cuối cùng mà tôi đã sử dụng cho phiên bản cuối cùng của địa hình:

Cài đặt âm lượng

Các hiệu ứng được sử dụng là:

  • Làm mờ nét ảnh: làm tối các góc của màn hình, tập trung sự chú ý của người chơi vào các yếu tố trung tâm
  • Bloom : mở rộng các yếu tố nổi bật trong cảnh, làm mờ các khu vực của chúng với các đối tượng lân cận, hoạt động như một giải pháp thay thế chiếu sáng toàn cầu giả (nhưng tốt)
  • Độ sâu trường ảnh : bắt chước tiêu điểm của mắt chúng ta và máy ảnh thực bằng cách làm cho các yếu tố gần chúng ta hơn (trong tiêu điểm) trở nên sắc nét, trong khi các yếu tố khác bị mờ theo khoảng cách của chúng
  • Đường cong màu : thay đổi màu sắc cuối cùng được hiển thị để phù hợp với giao diện mong muốn hơn. Trong trường hợp này, tôi tăng màu đỏ lên các màu khác và tăng một chút màu xanh lam
  • Lift Gamma Gain : thay đổi màu tổng thể của kết xuất, cũng như tăng khả năng kiểm soát tông màu tối, tông màu trung bình và vùng sáng

Kết quả cuối cùng cho hai địa điểm mà chúng tôi đã thực hiện trong bài viết này có thể được nhìn thấy trong các hình ảnh dưới đây:

Môi trường địa hình

Ví dụ về địa hình cuối cùng

Cảm ơn bạn đã đọc và hãy cho tôi biết nếu bạn muốn đọc thêm về nhiều chủ đề được thảo luận nằm ngoài phạm vi của bài viết này. Mỗi người trong số họ chắc chắn xứng đáng với bài viết của riêng họ. Bạn có thể xem thêm công việc của tôi tại www.dagongraphics.com .

 Nguồn: https://blog.logrocket.com/easy-enosystem-design-unity-terrain-features/

#unity #design 

joe biden

1617257581

Software de restauración de Exchange para restaurar sin problemas PST en Exchange Server

¿Quiere restaurar los buzones de correo de PST a Exchange Server? Entonces, estás en la página correcta. Aquí, lo guiaremos sobre cómo puede restaurar fácilmente mensajes y otros elementos de PST a MS Exchange Server.

Muchas veces, los usuarios necesitan restaurar los elementos de datos de PST en Exchange Server, pero debido a la falta de disponibilidad de una solución confiable, los usuarios no pueden obtener la solución. Háganos saber primero sobre el archivo PST y MS Exchange Server.

Conozca PST y Exchange Server

PST es un formato de archivo utilizado por MS Outlook, un cliente de correo electrónico de Windows y muy popular entre los usuarios domésticos y comerciales.

Por otro lado, Exchange Server es un poderoso servidor de correo electrónico donde todos los datos se almacenan en un archivo EDB. Los usuarios generalmente guardan la copia de seguridad de los buzones de correo de Exchange en el archivo PST, pero muchas veces, los usuarios deben restaurar los datos del archivo PST en Exchange. Para resolver este problema, estamos aquí con una solución profesional que discutiremos en la siguiente sección de esta publicación.

Un método profesional para restaurar PST a Exchange Server

No le recomendamos que elija una solución al azar para restaurar los datos de PST en Exchange Server. Por lo tanto, al realizar varias investigaciones, estamos aquí con una solución inteligente y conveniente, es decir, Exchange Restore Software. Es demasiado fácil de manejar por todos los usuarios y restaurar cómodamente todos los datos del archivo PST a Exchange Server.

Funciones principales ofrecidas por Exchange Restore Software

El software es demasiado simple de usar y se puede instalar fácilmente en todas las versiones de Windows. Con unos pocos clics, la herramienta puede restaurar los elementos del buzón de Exchange.

No es necesario que MS Outlook restaure los datos PST en Exchange. Todos los correos electrónicos, contactos, notas, calendarios, etc. se restauran desde el archivo PST a Exchange Server.

Todas las versiones de Outlook son compatibles con la herramienta, como Outlook 2019, 2016, 2013, 2010, 2007, etc. La herramienta proporciona varios filtros mediante los cuales se pueden restaurar los datos deseados desde un archivo PST a Exchange Server. El programa se puede instalar en todas las versiones de Windows como Windows 10, 8.1, 8, 7, XP, Vista, etc.

Descargue la versión de demostración del software de restauración de Exchange y analice el funcionamiento del software restaurando los primeros 50 elementos por carpeta.

Líneas finales

No existe una solución manual para restaurar los buzones de correo de Exchange desde el archivo PST. Por lo tanto, hemos explicado una solución fácil e inteligente para restaurar datos de archivos PST en Exchange Server. Simplemente puede usar este software y restaurar todos los datos de PST a Exchange Server.

Más información:- https://www.datavare.com/software/exchange-restore.html

#intercambio de software de restauración #intercambio de restauración #buzón del servidor de intercambio #herramienta de restauración de intercambio

Nora Joy

1607328200

Why unity 3D is best for game app development

We can see an exponential growth in the game development industry today and the market for game development will increase day by day ,thanks to the increasing number of smartphone users and the technological advancements.Unity 3D is the trending game app development framework to serve the best quality.This game development framework enables developers to conduct 2D or 3D rendering with more than 1 mobile game to assist them in ratcheting. Apart from this the great qualities like cross-platform integration with asset management, high-end visual quality, intuitive design, interface flexibility and gameplay can now be leveraged.India is the leading game development hub and now people are** hire dedicated unity 3D developers in India** to create a high performing game app with best quality at affordable price which you can spread your games to larger audience.Lets have a look at why unity a 3D is the best platform for game development.
**
Support cross-platform**

Cross platforms save time and money as a single script can be compiled and used for multiple platforms such as Android, iOS, PC, Web and even Mac etcFeatures such as agile methodology allow speedy prototyping and constant releases to speed up the process of game development.

Open source

The large open source community of Unity 3D with an easy-to-understand documentation allows developers to come up with the most accurate and precise code and it saves a lot of time.

Graphics

Unity 3D can support graphic rendering from engines that use OpenGL ES, OpenGL and Direct 3D, as well as applications like 3DS Max, Blender and Adobe Photoshop. It enables high-quality audio and visual effects to be adapted without any distortion or compromise with quality.
**
Play mode feature
**
This feature allows easy and hassle free testing by allowing developers to look and play within the game instantly, evaluate and even review it,and also the Play or Play Plus mode can also be used to achieve frame to frame referencing.

Debugging

With Unity game development, the analysis and modification is incredibly easier as all the game factors are seen during ongoing interaction, which helps the engineers to troubleshoot the process at runtime.

These advantages make unity as the best game development platform and people h**ire dedicated unity 3D developers** for the best output.With Unity, countless games have been made and some of them have become instant classics.Take a look at some of the all-time trending Unity games .

  • Kerbal Space Program

  • Firewatch

  • Subnautica

  • Hollow Knight

  • Arizona Sunshine

  • Cuphead

  • Ori And The Blind Forest

  • Hearthstone

  • Beat Saber

  • Cities Skylines

  • Getting Over It With Bennett Foddy
    In terms of graphics, gameplay, consistency and realism, technical advances and rise of new technologies like AR & VR and AI & ML make the game more ambitious day by day.Today the entire global game development is booming and mobile gaming business are hire unity 3D developers in India to meet this heavy market.**Hire dedicated unity 3D developers **will benefits the following,

  • International standard game app development at lower cost.

  • Skilled and experienced game developers

  • Faster time to market

  • Best infrastructure

Conclusion

Unity 3D has taken over the business and has altered the advancement of cross-platform app development paths. Unity 3D has already become the favourite of developers as they can import games created from iOS, PC, Play Store or other game consoles from other platforms and allow minimum game modifications to take full advantage of Unity 3D’s features. So if you have any game development hire unity 3D developers with great experience.

#hire unity 3 d developers in india #hire dedicated unity 3 d developers in india #hire unity 3 d programmers in india #hire unity 3 d developers #hire dedicated unity 3 d developers #hire unity 3 d programmers

joe biden

1617255938

¿Cómo migrar los buzones de correo de Exchange a la nube de Office 365?

Si tiene problemas para migrar los buzones de correo de Exchange a Office 365, debe leer este artículo para saber cómo migrar los buzones de correo de Exchange EDB a Office 365. Al migrar a Office 365, los usuarios pueden acceder a sus buzones de correo desde cualquier lugar y desde cualquier dispositivo.

En esta publicación, explicaremos las razones detrás de esta migración y una solución profesional para migrar de Exchange a Office 365.

Razones para migrar Exchange Server a la nube de Office 365

Office 365 apareció por primera vez en 2011 y, dado que se considera la mejor plataforma para aquellas organizaciones que desean administrar todo su sistema de correo electrónico en la nube. Estas son las características clave de Office 365:

  1. Permite trabajar desde cualquier lugar y desde cualquier lugar.
  2. No se preocupe por el spam y el malware.
  3. La seguridad proporcionada por Office 365 es altamente confiable.
  4. Controla el costo total y brinda flexibilidad financiera.
  5. Todas las actualizaciones y mejoras son administradas por Microsoft.

¿Cómo migrar los buzones de correo de Exchange a Office 365?

Hay varias formas manuales de migrar los buzones de correo de Exchange EDB a Office 365, pero para evitar estos complicados y prolongados procedimientos, presentamos una solución de terceros, es decir, la herramienta de migración de Exchange, que es automatizada y directa para la migración de Exchange a Office 365. La herramienta funciona rápidamente y migra todos los elementos del buzón de Exchange Server a Office 365.

La herramienta de migración de Datavare Exchange es demasiado fácil de usar y ofrece pasos sencillos para migrar EDB a Office 365:

  1. Descargue e instale el software en su sistema.
  2. Agregue el archivo EDB de Exchange con el botón Examinar.
  3. Seleccione exportar a buzones de correo de Office 365.
  4. Proporcione los detalles de inicio de sesión de la cuenta de Office 365.
  5. Seleccione la carpeta y presione el botón Finalizar.

Por lo tanto, todos sus buzones de correo de Exchange EDB ahora se migran a Office 365.
Nota: puede usar filtros para migrar los elementos de datos deseados de la cuenta de Exchange a la de Office 365

Líneas finales

Este blog le indica una solución profesional para la migración de buzones de correo de Exchange a la cuenta de Office 365. Dado que las soluciones manuales son complicadas, sugerimos la herramienta de migración de Exchange, que es demasiado simple de usar. Los usuarios no se enfrentan a problemas al operar el programa. La mejor parte de este software es que no necesita habilidades técnicas para realizar la migración. Se puede comprender el funcionamiento del software descargando la versión de demostración que permite la migración de los primeros 50 elementos por carpeta.

Más información:- https://www.datavare.com/software/edb-migration.html

#herramienta de migración de intercambio #migración de intercambio #migrar buzones de correo de exchange

The  NineHertz

The NineHertz

1612786985

Unity Game Development Company | Hire Unity Developers

Hire unity app developers of The NineHertz at nominal cost. We provide all the possible support and ease to make the client satisfied. From our in depth analysis, we are always able to deliver quality work at time. Not only the quality but we make sure the outcome or the gaming solution as per the guidelines of the client and has functionality which meets the needs of the market. The game software built by our experts is seamless and robust which increases the user popularity graph.

#unity game development #unity mobile app development #unity development services #unity game development company